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Metaverso: Análisis desde la perspectiva de la propiedad industrial e intelectual. A cargo de Paula Muñoz Moreno.

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METAVERSO: ANÁLISIS DESDE LA PERSPECTIVA DE LA PROPIEDAD INDUSTRIAL E INTELECTUAL

Es innegable que el progreso tecnológico está provocando una verdadera revolución en el sector empresarial. El desarrollo y consolidación progresiva de tecnologías como Blockchain, Internet of Things (IoT), Realidad Virtual (VR), Big Data, Machine Learning, etc, están desempeñando un rol fundamental en la creación de nuevas oportunidades de negocio. Un ejemplo evidente de nueva oportunidad de negocio es la que trae consigo el “Metaverso”, respecto al cual, empresas innovadoras de referencia como Facebook, Google, Apple o Microsoft ya han decidido apostar.

Pero el metaverso parece que no sólo es de interés para las empresas tecnológicas. Gracias a su versatilidad y aplicabilidad a multitud de ámbitos, importantes industrias de la moda como Nike, Gucci, Louis Vuitton o Burberry, así como plataformas de venta online mayorista como Alibaba, también se han interesado por este nuevo entorno digital.

Tal y como se está proyectando, se prevé que el metaverso va a revolucionar el comercio actual y lo va a catapultar a una “nueva dimensión” donde las marcas ofrecerán productos y servicios puramente virtuales a los consumidores sin que sea necesario fabricarlos físicamente. Esto, evidentemente, será altamente rentable para las empresas puesto que ahorrarán una elevada cantidad de costes fijos que a día de hoy tienen que asumir en el mundo real.

Antes de entrar en el tema principal que motiva este artículo, que es analizar las potenciales oportunidades que en materia de Propiedad Industrial e Intelectual (PI) se darán dentro de este nuevo entorno, es fundamental entender qué es el metaverso.

El término metaverso surgió hace casi 3 décadas en la novela de Neal Stephenson “Snow Crash” publicada en 1992.

La idea que subyace en el metaverso es la de replicar el mundo real en el mundo virtual. Se pretende simular una suerte de realidad paralela continua, en la que los usuarios pueden interactuar social y económicamente a través de sus avatares. Por lo tanto, el metaverso, va más allá de la tradicional realidad virtual o de la realidad aumentada, configurando un entorno en el que existe una total convergencia total entre el mundo físico y el mundo digital.

Puesto que en el metaverso no existirán limitaciones ni físicas ni económicas, se persigue que los usuarios que hagan uso de él, disfruten de experiencias que puedan ser nuevas y únicas para ellos, por ejemplo, porque por cuestiones económicas no pueden llevarlas a cabo en el mundo real.

En consecuencia, no se trata de un juego, si no de una representación paralela del mundo físico donde las acciones evolucionan en una línea temporal continua, todo ello con la finalidad de que exista una inmersión total y una experiencia plena del usuario.

El metaverso está ideado para poder aplicarse a cualquier sector y ámbito. Desde el mundo del retail, pasando por el ocio, el arte, los eventos culturales, la banca, el juego, el sector de la telefonía, etc, e incluso podrá ser implementado por las empresas en sus propios entornos laborales, por ejemplo, para llevar a cabo reuniones virtuales en las oficinas mediante hologramas a finde recrear entornos que generen una impresión de “presencialidad”. Por lo tanto, resulta evidente que traerá consigo nuevas oportunidades de negocio no explotadas hasta el momento.

De hecho, podrá darse el caso de que se creen empresas que solo existan en el metaverso, pero no en el mundo físico, o incluso empleos que únicamente existan en el metaverso.

En cualquier caso, el metaverso en la manera en el que lo conciben las grandes empresas, se encuentra todavía en sus primeras fases de desarrollo, por lo que estamos aún ante un mero proyecto en el que, no obstante, se vislumbra un gran potencial económico. Sea como fuere, su viabilidad es una realidad pues ya existen metaversos a menor escala como los ofrecidos por Second Life o Fortnite, en los que se presenta un escenario virtual en el que los usuarios pueden interactuar.

Aunque todavía es difícil de prever, como en todo escenario novedoso y tecnológico, la Propiedad Industrial e Intelectual previsiblemente tendrá un papel fundamental a fin de garantizar una adecuada protección tanto de las empresas que concurran en el metaverso, como de los consumidores de este nuevo entorno digital.

Así, por ejemplo, en lo que a marcas se refiere, las grandes empresas están ya registrando sus signos distintivos en el mundo real para proteger diferentes productos y servicios en el entorno virtual. De esta forma pretenden obtener protección para las transacciones comerciales que se produzcan en este nuevo espacio virtual.

Como casos destacados cabe mencionar, por ejemplo, el de Louis Vuitton, que ha diseñado una colección especial para el videojuego League of Legends; el de Balenciaga y su colaboración con el famoso videojuego Fortnite; Zara, que ha creado en colaboración con Ader Error, una colección para el mundo real y el mundo virtual. En el mundo virtual, sus diseños pueden adquirirse en “Zepeto”, una plataforma ubicada en el metaverso en la que los usuarios, a través de sus avatares pueden llevar a cabo todo tipo de actividades y vestir, a partir de ahora, las colecciones de Inditex; o el caso de Nike, la cual ha sorprendido en los últimos meses con sus diversas solicitudes de derechos de Propiedad Industrial encaminadas a la protección de activos en un entorno digital, entre ellas, marcas que reivindican la protección de productos virtuales.

En el área de patentes, cabe también resaltar la proactividad de Nike. La multinacional estadounidense ha procedido a solicitar algunas invenciones relacionadas con el ámbito de la moda en el entorno digital, ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO). Así, por ejemplo, Nike ha solicitado invenciones a través de las cuales reivindica protección para crear avatares orientados a prestar servicios de redes sociales relacionadas con el rendimiento deportivo de los usuarios, o solicitudes para crear “cryptokicks”. Se trata de unas zapatillas digitales basadas en tecnologías Blockchain que incorporan un identificador único con el objetivo de otorgar cierta seguridad respecto a la autenticidad del producto cuando se comercialicen en el mundo digital.

Cuestión más compleja es la que reviste a la Propiedad Intelectual. Si bien resulta evidente que el código fuente por medio del cual se genere el metaverso será protegible en el mundo real como derecho de Propiedad Intelectual (artículo 10, apartado 1 del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril – Ley de Propiedad Intelectual -), no queda tan claro qué ocurrirá con las obras de Propiedad Intelectual que se generen dentro del metaverso. A este respecto, la citada Ley de Propiedad Intelectual prevé, por un lado, que “se considerará autor a la persona natural que crea alguna obra…” (artículo 5, apartado 1) y, por otro lado que, “de la protección que esta Ley concede al autor se podrán beneficiar personas jurídicas” (artículo 5, apartado 2). Entonces, ¿qué ocurre con las obras creadas dentro del metaverso? ¿quién será el autor de las mismas?

La falta de regulación específica genera cierta inseguridad jurídica dado que, por ejemplo, la inteligencia artificial que reviste al metaverso podría generar diferentes obras derivadas que, de acuerdo con el tenor literal de la Ley, carecerían de protección, sin embargo, ¿podría una persona física replicar esas mismas obras en el mundo real y reclamar los derechos de autor sobre las mismas a pesar de no haberlas creado originariamente?

Estas son solo algunas de cuestiones que ejemplifican, de manera muy clara, la incertidumbre que reviste al metaverso en materia de Propiedad Industrial e Intelectual. Pero, existen otras importantes preguntas que deberán irse resolviendo poco a poco para adaptar la normativa a este nuevo contexto; por ejemplo, ¿existirá un registro virtual único que aplique a todos los territorios? ¿o por el contrario se deberán proteger los derechos país por país?; ¿qué alcance tendrán las posibles licencias sobre los derechos de PI?, ¿cómo se regulará y controlará la piratería en el metaverso?; ¿las posibles infracciones que de los derechos de PI se produzcan en el metaverso, tendrán impacto en el mundo real (y viceversa)? y, en caso de infracción, ¿qué tribunales serán competentes para conocer de la causa? ¿existirán tribunales especializados?

En relación a lo anterior cabe mencionar que, a pesar de que la actual normativa española y europea en materia de Propiedad Industrial e Intelectual no cuentan expresamente en su articulado con una regulación adaptada a los desafíos que plantea el metaverso, sin embargo, tanto en la Ley de marcas como en la de diseños o, incluso, en la Ley de Propiedad Intelectual, podemos encontrar pequeñas alusiones que de manera provisional y hasta que exista una regulación ad hoc, podrían adaptarse a un número limitado de escenarios que pudieran producirse en este entorno virtual.

Así, por ejemplo, el artículo 10 de la Ley de Propiedad Intelectual prevé la protección por medio de esta figura, de “todas las creaciones originales literarias, artísticas o científicas expresadas por cualquier medio o soporte, tangible o intangible, actualmente conocido o que se invente en el futuro”; por su parte, el artículo 34, apartado 2, letra f), de la Ley 17/2001, de 7 de diciembre, de Marcas prevé que el titular de derechos marcarios estará facultado para prohibir el uso que terceros realicen sin su consentimiento “en redes telemáticas”.

Tras el análisis efectuado queda evidenciado que queda mucho trabajo por hacer en relación con el metaverso. Al igual que está ocurriendo con la tecnología, la Ley tendrá que evolucionar para adaptarse y dar respuesta a las nuevas controversias que vayan surgiendo en el futuro entorno a esta nueva realidad, no solo para proteger a las empresas que inviertan en este nuevo entorno virtual, sino también a los consumidores que hagan uso de él.

Paula Muñoz Moreno

17 de diciembre de 2021


PAULA MUÑOZ MORENO

Es Licenciada en Derecho por la Universidad de Salamanca y se especializó en Propiedad Industrial, Intelectual, Competencia y Nuevas Tecnologías por la Universidad Rey Juan Carlos, donde obtuvo el mejor expediente de su promoción.

Cuenta también con la certificación de Delegado en Protección de Datos emitida por el Centro de Estudios Garrigues y un Máster de especialización en Legaltech por la escuela de negocios CEU IAM Business School.

Posee más de 8 años de experiencia en el sector de la Propiedad Industrial, habiendo desempeñado su actividad en despachos de gran prestigio nacional e internacional.

En la actualidad ejerce como abogada especializada en Propiedad Industrial en Isern Patentes y Marcas.

https://es.linkedin.com/in/paula-mu%C3%B1oz-moreno-96a42a99


BIBLIOGRAFÍA

[i] https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2001-23093

[ii] https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-1996-8930

[iii] https://www.xataka.com/basics/que-metaverso-que-posibilidades-ofrece-cuando-sera-real

[iv] https://www.businessinsider.es/nike-va-ir-todas-metaverso-analisis-patentes-959883

[v] https://www.technologyslegaledge.com/2021/11/an-unreal-issue-managing-ip-in-the-metaverse/

[vi] https://luzuriagacastro.com/la-revolucion-en-patentes-para-tecnologia-ropa-y-marcas/

[vii] https://ecommerce-news.es/que-es-el-metaverso-y-cuales-son-las-marcas-que-han-entrado-en-el/

[viii] https://criptosavia.com/nike-quiere-llevar-a-los-amantes-de-las-zapatillas-al-metaverso/

[ix] https://elpais.com/retina/2019/12/17/innovacion/1576572302_779289.html

 

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