AD 205/2020
Resumen:
Los eSports al margen de si son deporte o no, forman parte de una industria que está en pleno auge y crecimiento siendo uno de los grandes nichos de mercado en nuestra actualidad a pesar de la pandemia mundial ocasionado por el Covid-19. Prueba de ello, es que jugadores profesionales tanto de Fútbol como de Baloncesto están invirtiendo en equipos profesionales de eSports, formando los suyos propios e incluso creando competiciones de deportes electrónicos.
Palabras clave:
- Esports
- Derecho Deportivo
- Deporte
- Videojuegos
- Actualidad
- Negocio
- Oportunidad
Los “eSports” o deportes electrónicos son competiciones profesionales que se ubican en el sector del entretenimiento y, en concreto, dentro de la industria de los videojuegos. Estas competiciones suelen desarrollarse sobre videojuegos de estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador en línea.
La evolución de los videojuegos ha pasado de un uso principalmente individual a un uso colectivo de los mismos y ello se debe, al desarrollo de las nuevas tecnologías, lo que, a su vez ha propiciado que muchos usuarios tengas acceso a estos. Asimismo, las nuevas tecnologías han favorecido la creación de competiciones, las cuales son vistas y disfrutadas por millones de personas, y más aún en un contexto de pandemia mundial, generando, por ende, unas importantes cantidades de beneficios y produciendo finalmente una profesionalización de los competidores en estos eventos.
Es un sector que está en auge y en un constante y sostenible crecimiento tal y como indican consultoras especializadas en el sector entre las que cabe destacar Newzoo[1], que expone un crecimiento progresivo desde 2018 y prevé alcanzar un margen de beneficio de más de 1.500 millones de euros en 2025.

Las fuentes para la obtención de estos beneficios no proceden exclusivamente del número de espectadores. De hecho, la principal fuente de ingresos de este sector proviene de los contratos de patrocinio de diversas marcas a los equipos profesionales de jugadores, así como a los propios eventos de “eSports”. Otras fuentes de ingresos del sector son el “merchandising”, la adquisición de productos por parte de los consumidores tales como sudaderas, camisetas, tazas…; lo que obtienen los “publishers”, es decir, el beneficio por la explotación de los derechos de autor sobre los videojuegos; los derechos de retransmisión de estos eventos, etc.
Con todos estos datos, en un sector en auge con una ingente cantidad de beneficios se está ante un paradigma y un constante debate y es si es necesario una regulación del sector o no:
- Por un lado, existe un sector que aprecia motivos evidentes para someter a esta industria a una regulación tales como verificar la solvencia de las empresas que intervienen en dicho sector, velar por la seguridad de los menores y otros motivos que se exponen más adelante.
- Por otro lado, existe un sector cuyo gran defensor en España es la AEVI (Asociación Española de Videojuegos) que apoya la no regulación del sector pues determinan que de hacerla se pondrían trabas y limitaciones al crecimiento de un sector próspero que tiene posibilidades de ofrecer puestos de trabajo de calidad entre otros muchos beneficios.
Dentro de la primera tendencia, es decir, para poder establecer una regulación de los “eSports” es necesario analizar un aspecto o consideración fundamental de los mismos y es si son o no deportes y los profesionales desempeñan una actividad deportiva.
Un paso muy importante lo ha dado el COI (Comité Olímpico Internacional), pues se ha planteado incluir esta modalidad dentro de su carta olímpica atendiendo a dos factores fundamentales:
- “Los eSports están mostrando un fuerte creciendo, especialmente entre los jóvenes de diferentes países, y pueden proporcionar una plataforma compatible con el Movimiento Olímpico.”
- “La competición dentro de los eSports puede ser considerada una ‘actividad deportiva’, los jugadores se preparan y entrenan con una intensidad que puede compararse a la de los atletas de los deportes tradicionales.”
No obstante, este organismo indica que, para incluirlos dentro su carta olímpica sería necesario la adopción de ciertas medidas como no infringir los valores olímpicos, la existencia de una organización que garantice y vele por el cumplimiento de las reglas del Movimiento Olímpico como antidoping, apuestas, etc.
Otro punto de inflexión es que si bien hay videojuegos que cumplen con los valores olímpicos (Tennis World Tour, NBA 2k, FIFA…), existen otros que no los cumplen por contener violencia explícita en algunos casos o por otros motivos y, por ello, tendrían que ser suprimidos como el LOL (League of Legends), CoD (Call of Duty)
Otros aspectos de especial importancia a tener en cuenta para una posible regulación de esta modalidad en nuestro país son:
- La fiscalidad.
- La protección de los menores.
- La consideración de los jugadores profesionales como trabajadores.
- La protección de los consumidores y usuarios.
- La protección de los derechos de imagen y derechos de propiedad intelectual.
Al margen de esta consideración de si son deporte o no, hay que analizar otras grandes diferencias con los deportes históricos:
- Los derechos sobre la propiedad intelectual: para desarrollar la mayoría de los deportes como el baloncesto, el tenis, el fútbol no hay que pagar al creador de dichos deportes, sin embargo, en esta modalidad sí, pues como he señalado previamente existe un creador de estos contenidos al que hay que pagar para poder desarrollar esta actividad.
- No existe una actividad física: esto para muchos Estados es un hándicap, pues lo consideran como el principal óbice para determinar los eSports como deporte y poder elaborar una regulación adecuada.
Pese a ello, no considero que este hecho sea de una relevancia tan trascendental, pues sin ir más lejos, el ajedrez es un deporte, así lo considera el COI y posee su propia federación, la FIDE del acrónimo francés: Fédération Internationale des Échecs.
Como breve inciso de Derecho comparado, hay que destacar a nuestro país vecino Francia pues ha sido el primer país en Europa en regular los “eSports”. Lo ha hecho en los artículos 101 y 102 de su Loi nº 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour una République numérique. Estos artículos establecen un concepto de jugador profesional, aquel que además de percibir una remuneración tiene un vínculo con una entidad autorizada por el Gobierno para poder participar em dichas competiciones necesitan expresa autorización de su representante legal. Además de estos aspectos, dichos artículos regulan otros como la duración máxima de la relación contractual, contenidos mínimos para la validez del contrato, expresa prohibición de las cláusulas de rescisión unilaterales, etc.
Se trata, en definitiva, de un fenómeno novedoso sobre el que diversos países como el Principado de Andorra o Paraguay están trabajando en proyectos de ley para regularlo.
Haciendo un inciso en el nicho de mercado y en la oportunidad de negocio que suponen lo eSports, jugadores profesionales de fútbol tales como Dani Parejo (jugador del Villarreal), Álvaro Morata (jugador de la Juventus) y jugadores profesionales de baloncesto como Álex Abrines invierten dinero apoyando a determinados equipos de este sector, en concreto, estos tres jugadores invierten en el equipo “Ramboot”, equipo profesional de eSports valenciano.
Sin embargo, ellos no son los primeros en invertir en esta industria en auge. Uno de los pioneros en nuestro país es el famoso futbolista Gerard Piqué que fundó en el año 2016 una empresa de eSports denominada eFootball con una voluntad de negocio clara: promover y crear contenidos de juegos. Además de la iniciativa de la creación de empresa, el futbolista junto con la compañía de videojuegos japonesa Konami anunciaron hace unos años un acuerdo para crear una competición profesional de eSports poniendo el foco en el videojuego PES2018 (Pro Evolution Soccer). Esta liga es de carácter internacional y ambas empresas colaborarán a su vez con una tercera Desports que se encargará de expandir la competición por el continente asiático.
En la actualidad sigue habiendo deportistas de élite y nuevamente dentro del deporte rey, el fútbol, que siguen apostando por este sector. El jugador argentino del Manchester City, Sergio Agüero, ha creado recientemente su propio equipo profesional de eSports llamado KRÜsports con el que pretende colaborar junto con la plataforma Twitch [2]para hacer torneos y sorteos de sus principales patrocinadores.
A modo de conclusión, cabe destacar que la industria de los videojuegos como mercado emergente plantea numerosas cuestiones controvertidas sobre su regulación, funcionamiento, etc.
Por ello, considero necesaria pero no acuciante una regulación de los “eSports”, es decir, hay aspectos destacados con anterioridad como la protección de los menores, la fiscalidad, protección de los consumidores, etc., que deben abordarse para dar seguridad a todos los componentes de la industria.
Del mismo modo, no considero necesario un sobre intervencionismo pues se trata de una industria en auge que puede ser muy beneficiosa para la sociedad pues crea puestos de trabajo. Incluso podrían existir convenios con Administraciones Públicas o Universidades para fomentar el empleo en este sector: creadores de contenido digital, programadores, informáticos, abogados y mucho otros. Esta creación de puestos de trabajo a su vez, dotaría de dinamismo a la economía pues muchos jóvenes podrían tener su futuro profesional en este sector, bien como profesionales bien trabajando en él obteniendo independencia económica y contribuyendo a la economía estatal con consumo y pago de impuestos, y un intervencionismo exacerbado podría ser un lastre catastrófico para dicho sector.
David García Carmona
29 de diciembre de 2020
Fuentes de información
Víctor Ayora. (2019). El COI acepta a los eSports como «actividad deportiva”. MARCA.
Álex Merino. (2019). Morata, Parejo y Abrines se meten en los esports con su propio equipo. AS.
Redacción Crónica Global. (2017). Gerard Piqué crea una liga de ‘e-sports’ con Konami. Crónica Global.
Redacción Marca. (2020). KRÜ el equipo de eSports del Kun Agüero ya es una realidad. MARCA.
[1] Es necesario indicar que esta empresa además de publicar estudios periódicos sobre el nivel de ingresos de la industria también ofrece, como se aprecia en la tabla, proyecciones del negocio
[2] Plataforma que permite realizar trasmisiones en vivo Propiedad de la empresa Amazon Inc.

Grado en Derecho y Máster de Acceso en la Abogacía en la Universidad de La Rioja.
Actualmente cursando Máster de Derecho Deportivo en la UNIR.