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La superficial regulación de los deportes electrónicos. A cargo de Fina Sastre.

AD 66/2021

La superficial regulación de los deportes electrónicos

Resumen: este artículo versa sobre los deportes electrónicos, su concepto y la falta de regulación que acontece en España en contraste con otros países.

Abstract: this article is about the eSports world, its concept and the lack of regulation that occurs in Spain matching to other countries.

Palabras clave: deportes electrónicos, videojuegos, leyes.

Key words: eSports, videogames, law.

Introducción:

Los eSports tienen su origen en Corea del Sur, año 1998, debido al famoso juego StarCraft, desarrollado por Blizzard Entertainment, que desencadena en la creación de la Korean e-Sports Players Association (la KeSPA). A pesar del nombre no es una asociación de jugadores como tal, sino que es una mezcla entre varias empresas privadas y el Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo de Corea. En la sociedad coreana es muy típica está colusión entre intereses públicos y privados para repartirse la explotación de ciertos sectores.

También hay un nacimiento simultáneo en otras partes del mundo como en EEUU con la CPL en su momento o Alemania con la Electronic Sports League (ESL). En América, Games Battles fue adquirida en 2006 por Major League Gaming (MLG). Estas dos últimas son grandes plataformas de competición online.

¿Qué ocurre en España? Según Newzoo, España es el décimo país del mundo por ingresos de la industria del videojuego, contando con 2 millones 656 mil dólares de ingresos[1] en el año 2020. Cuenta con su propia competición nacional, organizada por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). Muchas marcas destacables empiezan a patrocinar a los equipos, marcas como: Vodafone, Nike, Seat… Incluso clubes de futbol están invirtiendo en los deportes electrónicos y formando equipos, en España contamos con el Cream Real Betis y en Alemania, el Schalke 04. Ambos equipos luchan en la escena competitiva del League of Legends, aunque a diferente escala. Sin embargo, no existe una regulación específica del sector.

Concepto de eSports:

Hay muchas definiciones de lo que son los deportes electrónicos ya que no hay un concepto claro ni unificado que los defina como sector o actividad económica.

Newzoo, en 2016 los define como:Competitive gaming in an organized format; event or league, organized by a third party; with a specific goal, with a clear distinction between players and teams who are competing against each other for a chance to win that goal.

Universidad de Cambridge: esports – the activity of playing computer games against other people on the internet, often for money, and often watched by other people using the internet, sometimes at special organized tournaments.

Universidad de Oxford: multiplayer videogame played competitively for spectator, typically by profesional gamers.

Sin embargo, en alguna de estas definiciones se deja de lado al espectador. Los eSports han ido creciendo a lo largo de los años porque hay gente que está interesada en verlos, porque lo perciben como un espectáculo cuyo objetivo es entretener a los espectadores. Sin dejar de lado, por supuesto, la competitividad de los jugadores profesionales. De hecho, en los últimos mundiales de League of Legends contaron con casi 4 millones de espectadores en la final, 139.862.355 de horas visualizadas y 1 millón de media de espectadores durante todo el torneo[2].

Alex Barbarà, en su libro “Sin leyes no hay competición”[3] destaca que, en Inglaterra, Andrew Nixon califica los eSports como un umbrella term ya que éste establecía que la palabra “deporte electrónico” hacía referencia a todas las competiciones de todos los títulos competitivos que en ese momento considerasen un deporte electrónico, no solo una liga o un título en particular.

En resumen, para que un videojuego sea considerado como eSport se necesitan estos requisitos:

  • Competitividad, jugadores profesionales compitiendo unos contra otros.
  • Que no haya mucha aleatoriedad dentro del juego.
  • Espectadores que vean la competición. Es decir, una comunidad de gente que siga el juego.
  • Jugadores profesionales.

Regulación en España.

¿Pero cómo es el panorama jurídico de los eSports? En España no hay una ley como tal sobre los deportes electrónicos. En 2018 salió una proposición no de ley, pero no ha ido más allá. Por tanto, son los stakeholders del sector los que se acogen a normas generales y las adaptan a los deportes electrónicos.

En cuanto a las normas de las competiciones, las hacen los publishers, como es el caso de Riot Games, una empresa privada que desarrolla videojuegos y los distribuye (mundialmente conocido por su juego League Of Legends), el cual trabaja en consonancia con las reglas de los propios organizadores de torneos, como podría ser en España la LVP.

Por tanto, al no haber una ley como tal que regule esta nueva “actividad” nos tenemos que remitir a las normas laborales o mercantiles, por ejemplo, para contratos con jugadores o marcas; normas de propiedad intelectual; de derechos de imagen en cuanto a la imagen del jugador profesional o del club; y así con cada negocio jurídico concreto, que estará regulado de acuerdo con la normativa correspondiente como si fuese una pequeña pieza más que conforma el gran entramado jurídico que son los eSports.

Regulación en otras partes del mundo.

Francia. Francia se coloca como el primer país europeo en contar con una regulación de deportes electrónicos, en 2016 se aprobó un decreto de ley con el objetivo de proteger a los jugadores profesionales y regular el sector, el cual no solo está en un gran auge económico, sino también en auge de espectadores interesados en ver la liga nacional francesa de League of Legends (LFL), contando con un peak de viewers de 194.979 personas y más de 6.000.000 de horas visualizadas en la competición de primavera de este mismo año[4].

Dentro de la Ley para la República Digital (Ley Nº 2016-1321 de 7 de octubre de 2016[5]) se introdujeron dos artículos (101 y 102) con el objetivo de regular los eSports de una forma más específica.

El artículo 101[6] empieza definiendo lo que es un videojuego y una competición de videojuegos. Además, exceptúa la aplicación de la legislación de los juegos de azar a las competiciones de videojuegos presenciales cuyas tarifas de inscripción y otros sacrificios financieros realizados por los jugadores superen una cuantía máxima que es fijada por el Consejo de Estado. También establece que los menores de edad pueden competir en torneos de deportes electrónicos, siempre que el responsable legal esté debidamente informado.

El artículo 102[7] en cambio, instaura una definición de jugador profesional: los jugadores profesionales de competiciones de videojuegos se definen como cualquier persona cuya actividad remunerada implique la participación en competiciones de videojuegos y que tengan un vínculo de subordinación jurídica con una asociación o empresa que cuente con una licencia del ministro responsable de la tecnología digital, que se especificará por la vía reglamentaria. Declara que es precisamente a estos jugadores a los que se les aplica el Código laboral francés, y fija una duración mínima del contrato de trabajo en 12 meses, estableciendo que debe especificarse en tal contrato las condiciones, la remuneración y la duración. También se añaden una serie de sanciones en caso de incumplir el precepto legal.

Finalmente, en 2017 se promulgan dos decretos complementarios a los artículos anteriores, el Decreto nº2017- 871[8] relativo la organización de competiciones de videojuegos y el Decreto nº2017- 872[9] relativo al estatuto de los jugadores profesionales asalariados de videojuegos competitivos.

China. El caso de China es una situación más complicada ya que desde 2006 contaban con cinco disposiciones reglamentarias que fueron regularizadas por la Asamblea Popular Nacional con el Código de reglas deportivas de eSports. Sin embargo, en el año 2015 la Administración Estatal General de Deportes promulga una nueva normativa, Disposiciones Provisionales sobre la Gestión de Eventos Deportivos Electrónicos, con la finalidad de distinguir los eventos públicos de los privados. Así pues, en su artículo 9 disponía que: la entidad que solicite la organización de un evento deportivo electrónico deberá poder asumir la responsabilidad civil de manera independiente, contar con una estructura organizativa y personal de administración en línea con el negocio y la escala del evento, haber completado un plan de implementación para la organización del evento y contar con un lugar, las instalaciones y el material requeridos para el evento[10].

La regulación en China, tanto culturalmente como legalmente, es un gran rompecabezas, por lo que recomiendo fervientemente, para una mayor comprensión de la regulación de los deportes electrónicos, acudir al libro de Alex Barbarà, “Sin leyes no hay competición”.

Corea del Sur. En Corea del Sur se instaura la Promotion of eSports Act[11], modificada en el año 2016, la cual fija cuatro grandes objetivos: crear una infraestructura para la promoción de los deportes electrónicos, mejorar la competitividad de la región, incrementar las oportunidades de público y reforzar la economía nacional vinculada al sector de los deportes electrónicos[12].

Cabe destacar que en Corea salió a la luz un estudio que revelaba que el 8% de la población de entre 9 y 39 años era adicta a internet, en su mayoría provocado por los videojuegos online, por lo cual se promulgaron varias leyes con el fin de intentar controlar la adicción de la población a internet, estas fueron la Game Industry Promotion Act[13] y la Shutdown Act (que se refiere al artículo 26 de the Juvenile Protection Act). Estas normas regulaban el tiempo que se podía pasar delante del ordenador e incluso incluían una prohibición de no jugar a videojuegos de madrugada si eras menor de 16 años, así como la necesidad de contar un número de la seguridad social a la hora de hacerse una cuenta para empezar a jugar. Ante la Shutdown Act[14] se presentó un recurso de inconstitucionalidad derivado de un caso de un niño que quería ser jugador profesional y no podía entrenar tantas horas como quería debido a la prohibición establecida. Finalmente, se revisó la ley y se establecieron medidas más flexibles[15].

Conclusiones.

Como podemos observar, la industria de los deportes electrónicos está en pleno apogeo y hay varios países que han intentado su regulación en la última década. Sin embargo, España no ha sido uno de ellos, por lo que hay que acudir a la normativa tradicional para regular ciertos aspectos del sector, pero ¿puede esto funcionar para siempre? Es evidente que los eSports van a ir creciendo más y más a lo largo del tiempo y eventualmente surgirán problemas que no estarán regulados por lo que se necesitará una normativa específica del sector, como suele ser común en el ámbito de las Nuevas Tecnologías. El derecho debe adaptarse a la realidad social en la que vivimos y creo que en este caso es imperativo que lo hagamos cuanto antes.

Fina Sastre

5 de mayo de 2021


Bibliografía:

Newzoo. (2020). Global Esports Market Report 2020. 2020, de Newzoo Sitio web: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-version/

Newzoo. (2020). Top 10 Countries/Markets by Game Revenues. 2020, de Newzoo Sitio web: https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues/

Alex Barbarà Artigas. (2018). Sin leyes no hay competición. Vilassar del Mar: UNO editorial.

Para estadísticas de views en las diferentes regiones de eSports: https://escharts.com/

Leyes:

Francia:

  • Ley N° 2016-1321 de 7 de octubre de 2016 para una República Digital.
  • Decreto nº2017- 871 relativo la organización de competiciones de videojuegos.
  • Decreto nº2017- 872 relativo al estatuto de los jugadores profesionales asalariados de videojuegos competitivos.

China:

  • 2015. Disposiciones Provisionales sobre la Gestión de Eventos Deportivos Electrónicos.

Corea del Sur:

  • 2013. Game Industry Promotion Act.
  • Shutdown Act. Shutdown Act (artículo 26 de the Juvenile Protection Act).

[1] https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues/

[2] https://escharts.com/tournaments/lol/2020-world-championship

[3] Alex Barbarà Artigas. (2018). Sin leyes no hay competición. Vilassar del Mar: UNO editorial

[4] https://escharts.com/tournaments/lol/lfl-2021-spring

[5] https://wipolex.wipo.int/es/legislation/details/16380

[6] Art. L. 321-8. – Pour l’application du présent chapitre, est entendu comme jeu vidéo tout jeu relevant du II de l’article 220 terdecies du code général des impôts. « Une compétition de jeux vidéo confronte, à partir d’un jeu vidéo, au moins deux joueurs ou équipes de joueurs pour un score ou une victoire. « L’organisation de la compétition de jeux vidéo au sens du présent chapitre n’inclut pas l’organisation d’une prise de paris.

[7] – Le joueur professionnel salarié de jeu vidéo compétitif est défini comme toute personne ayant pour activité rémunérée la participation à des compétitions de jeu vidéo dans un lien de subordination juridique avec une association ou une société bénéficiant d’un agrément du ministre chargé du numérique, précisé par voie réglementaire.

[8] https://www.legifrance.gouv.fr/jorf/id/JORFTEXT000034633551

[9] https://www.legifrance.gouv.fr/jorf/id/JORFTEXT000034633579

[10] https://www.alexbarbara.es/china-legislacion-deporte-esports/#Las_leyes_de_los_esports_en_China

[11] https://elaw.klri.re.kr/eng_mobile/viewer.do?hseq=43120&type=part&key=17

[12] Alex Barbarà Artigas. (2018). Sin leyes no hay competición. Vilassar del Mar: UNO editorial.

[13] https://www.global-regulation.com/law/korea/644198/game-industry-promotion-act.html

[14] http://lexkorea.org/?p=331

[15] Alex Barbarà Artigas. (2018). Sin leyes no hay competición. Vilassar del Mar: UNO editorial.


Fina Sastre

Especializándome en Derecho de las Nuevas Tecnologías y amante de los deportes electrónicos. Soy co-fundadora de un blog de cocina plant-based y creadora de Legal Addict, un podcast sobre derecho y nuevas tecnologías.

La idea de ser abogada llegó sin hacer ruido, por sorpresa, tenía 10 años y un niño comentaba que quería ser fiscal de mayor. «¡Qué aburrido!» – pensé yo- «aunque ser abogada estaría guay» y aquello se quedó dando vueltas por mi mente.
Cuando era niña, ser abogada significaba defender a la gente más necesitada, proteger los derechos humanos de todas las personas, defender a los inocentes ante las injusticias del mundo. Años después me he dado cuenta de que era una visión utópica de lo que realmente es ser abogada. Para mí, ser abogada significa velar por los intereses de las personas, crear soluciones, innovar, estar en un aprendizaje constante y no rendirse nunca.

Actualmente estoy cursando el Máster de Acceso a la Abogacía y terminado un Máster de Alta especialización en Derecho de las Nuevas Tecnologías, en la Universidad Complutense de Madrid.

Linkedin: https://www.linkedin.com/in/fina-sastre-coll-6b3446201/

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