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Videojuegos, no sólo una cuestión de propiedad intelectual. A cargo de Yasmina Isabel González Müller

AD 160/2020

VIDEOJUEGOS, NO SÓLO UNA CUESTION DE PROPIEDAD INTELECTUAL.

Resumen: No existe obra más compleja del intelecto humano que los videojuegos. En pocos años la industria del videojuego ha ido adquiriendo un papel fundamental dentro del sector del entretenimiento,  llegando incluso a recaudar más que  sectores tan asentados como la música y el cine juntos. No obstante, a pesar de su indiscutible importancia, nos encontramos sin una regulación propia que se encargue de proteger adecuadamente esta creación. Sin embargo, existen otros derechos tales como los de propiedad industrial que pueden resultar un gran aliado a la hora de proteger todos aquellos elementos que configuran el videojuego.

Palabras clave: Videojuegos, Propiedad intelectual, Propiedad industrial, marcas, patentes y diseños.

Introducción.

Si te gusta el cine, la literatura, la música e incluso la programación, es imposible que no te gusten los videojuegos, y si aun leyendo estas palabras consideras con reticencia las mismas, invítame a indicarte que lo único que ocurre es que no has encontrado aún el definitivo. Estas creaciones del intelecto humano, han avanzado de tal manera que puedes encontrar una gran diversidad dentro de su catálogo. Es por ello, que me permito afirmar que  los videojuegos han venido para quedarse, dado que los mismos ya no son sólo una fuente de diversión sino una de las principales fuentes del sector del entretenimiento. Ya sólo en 2019, la presente industria llegó a facturar 1.479 millones de euros sólo en España. Por si dicha cantidad no fuera suficiente, la misma supera la cifra conjunta de facturación de otras industrias culturales tan afianzadas en el sector como son el cine y la música[1]. Ahora bien, a pesar de su innegable importancia, tanto el legislador español como los tribunales españoles no han venido a aclarar la naturaleza jurídica del mismo, lo cual no deja de tener implicaciones en la práctica.[2]

El videojuego ha avanzado hasta convertirse en una obra compleja, integrada por varios elementos, susceptibles de protección por propiedad intelectual. No obstante, el objetivo del presente artículo es invitar al lector a ver otras formas de protección aparte de las establecidas por la propiedad intelectual, las cuales podemos encontrar en la propiedad industrial (además que dentro de este portal jurídico hay artículos interesantísimos que invito encarecidamente a que vayan a echarles un vistazo para tener una visión completa sobre la protección de esta obra)[3]

Primer nivel, protección a través de Patentes.

La primera parada del presente artículo va a ser ni más ni menos que las patentes. Este derecho de gran complejidad otorga a su titular una serie de derechos y obligaciones. Ahora bien, para adquirir éste derecho deben de darse una serie de requisitos recogidos tanto en el art.4 de la Ley de Patentes y el art. 52 del Convenio de Múnich sobre la concesión de Patentes Europeas. Cuatro son los requisitos que se deben dar para poder obtener este derecho.  En primer lugar tenemos que estar ante una invención, la cual sea nueva, implique una actividad inventiva y sean susceptibles de aplicación industrial.

La fundamentación detrás de este derecho es premiar a todo aquel que realice un avance en el estado de la técnica concediéndole un monopolio. Es por ello, que este derecho puede ser de gran interés dentro del sector. Por ejemplo, mediante este derecho se puede proteger el hardware que se emplee para el videojuego, un ejemplo claro de ellos son las consolas. Ahora bien, un error sería limitarse a creer que sólo podemos proteger el hardware a través de las patentes. Hay otros factores de gran interés para la industria.

Es cierto que no se puede proteger el videojuego en su conjunto, así como el software per se o las mecánicas de juego en sí mismas. Esto es debido a que ciertas regulaciones como la europea (art. 52 CPE y el art. 4 de la LP) establecen su completa exclusión. A pesar de esta excepción cabe la posibilidad de que los programas de ordenador puedan ser protegidos (si bien es arduo complejo e incluso muy difícil de conseguir tanto Europa como actualmente en EEUU)[4], creo que para este sector puede ser más interesante centrarnos en la posibilidad de proteger ciertos aspectos que forman parte de la mecánica de juego. Si bien las reglas del juego no se pueden patentar, sí que podrían ser objeto de patente la forma en que éstas mecánicas han sido implementadas o se ejecutan, siempre que tengan un carácter técnico. Un claro ejemplo sería una patente en el conocido juego de Pokémon[5] que venía a mejorar la imprevisibilidad del momento en que iba a parecer un pokémon dentro del juego. Otro ejemplo más claro de patente que viene a suponer una mejora dentro de la mecánica de juego es el caso de la Patente USA del juego Crazy Taxi[6], la cual consistía en la implementación de una flecha que ayudaba al jugador a dirigir el vehículo, al ver previamente las indicaciones con la misma.

Segundo nivel, protección a través del derecho marcario.

Dentro de los derechos de propiedad industrial, uno de los más relevantes en el mercado  y de vital importancia para cualquier agente económico, es el derecho marcario. A diferencia de lo que ocurre con las patentes, las marcas no suponen un adelanto o aportan algo nuevo al estado de la técnica. No, se las protege porque cumplen una función. Una función que es de vital importancia dentro del tráfico económico y es que a través de las marcas conseguimos diferenciar nuestros productos o servicios de otros competidores (artículo 4 de la Ley de Marcas y RMUE). Esto, queridos lectores, es  vital  porque te va a permitir resaltar sobre el resto de tus competidores[7]. Por ejemplo, si yo menciono títulos como Epic Games, Nintendo, Blizzard o Riot Games, cualquier lector familiarizado con la industria del videojuego no sólo será capaz de vincularlo con un origen empresarial, sino que dichos nombres le producirá una serie de sensaciones o recuerdos, lo cual es primordial. Es por ello que las marcas son un bien intangible de gran importancia.

A través de las marcas podemos proteger el nombre del estudio o la desarrolladora que realiza los videojuegos (como es el caso de Nintendo[8]), los títulos de los videojuegos producidos (Super Mario Bros, The legend of Zelda: Breath of the wild, Doom etc.)[9] así como los personajes incluidos en éstos.

Además, tras la reciente modificación legislativa de la normativa marcaria, en la que se  viene a eliminar el requisito de representación gráfica que se venía exigiendo, podemos presentar otras modalidades de marcas. En este caso, quiero resaltar la posibilidad de presentar marcas multimedia[10]. Estas últimas pueden ser un factor interesante a tener en cuenta para los ‘publishers’[11].

Es imprescindible que antes de sacar el título del nuevo videojuego que se quiera introducir en el mercado, se haga una investigación previa, para ver si no hay incompatibilidades de registro.[12] En caso de existir algún derecho previo al nuestro nos puede impedir el registro de nuestra marca, incluso llegando a suponer un gran desembolso en caso de tener que cambiar el título de nuestro producto[13].  

Final Boss. Diseño Industrial.

Otra figura de Propiedad Industrial que puede ser de gran interés para los agentes de este sector es el diseño industrial.  A diferencia de los dos anteriores derechos arriba reseñados, el diseño industrial se encarga de proteger la apariencia estética[14]. En este caso, lo que se está premiando es el valor estético del producto, dado que a veces la apariencia de un producto puede ser un factor clave para decantarnos por dos productos similares.

A través del diseño, se pueden proteger objetos tridimensionales como por ejemplo el aspecto visual de una consola o incluso el mismo mando, pero no sólo eso. A través de este derecho se pueden proteger elementos  de diseño gráfico como es el caso de las figuras de dos dimensiones o bidimensionales, lo cual nos permite proteger por ejemplo la apariencia de los  personajes del videojuego (siendo de gran interés para productos de merchandising), o incluso cabe la posibilidad de proteger la interfaz gráfica del videojuego.  

Esto último sobre todo puede observarse en juegos móviles,  en dónde se protege la presentación de la interfaz gráfica. No obstante, si bien esto puede ser de gran interés para el ‘publisher’, nos encontramos con algunas limitaciones legales. Esto es debido a la exigencia del requisito de representación gráfica que se exige a la hora de presentar la solicitud, así como el número de visualizaciones permitidas del diseño en sí. Esto no permitiría proteger por ejemplo interfaces gráficas que sobrepasen esta representación. Esperemos que cuando el legislador modifique la normativa del Diseño Industrial tenga en cuenta eliminar este requisito, dado que limita la posibilidad de oportunidades dentro del sector.

Por otro lado, el hecho de adquirir este derecho no excluye la posibilidad de que en un mismo objeto vengan recogidos otros derechos. Por ejemplo, el diseño de un personaje de videojuego puede estar protegido no sólo a través del diseño industrial sino también a través de derechos de autor. Esto se debe a que ambas protecciones  son independientes, acumulables y compatibles en virtud de la disposición adicional décima de la LDI y el artículo 10.1 de la LPI.

Así mismo, un diseño puede ser de utilidad para que un producto se dé a conocer en el mercado, llegando a tener un cierto nombre y penetrando de una mejor manera en la mente de los consumidores, consiguiendo así que estos asocien el producto a un origen empresarial. Por lo que ese diseño, a través del transcurso del tiempo (‘secondary meaning’ de conformidad con el art.7.3 del RMUE) puede ser adecuado para indicar el origen empresarial del producto y, por lo tanto, ser registrado posteriormente como marca. Un ejemplo de esto pueden ser personajes tan icónicos como Mario o el mismo Pikachu[15].

Es por todo lo expuesto, que no se debería de infravalorar el valor que este derecho puede aportar a su titular.

Conclusiones.

 Los videojuegos han venido para quedarse. Siendo una de las principales fuentes de entretenimiento, lo mínimo que se debe hacer es protegerlo. Ya no sólo a través de la propiedad intelectual, sino a través de todos aquellos derechos que nos permiten asegurar su completa protección, vistas las posibles oportunidades que cada uno de estos derechos ofrecen.

 Espero que a través de la presente lectura haya podido mostrar la multitud de posibilidades que abren los derechos de propiedad industrial para proteger los videojuegos. Pudiendo asegurar ya sea su posición en el mercado,  el lograr esa asociación del consumidor, o incitar a la innovación dentro de este sector.

Yasmina I. Glez. Müller

8 de octubre de 2020


Yasmina Isabel González Müller

Abogada Canaria especializada en Propiedad Intelectual e Industrial.

Realizó sus estudios de Grado en derecho en la Universidad de La Laguna, realizando posteriormente el Máster de acceso a la abogacía en la VIU.

 Tras haber trabajado en el despacho de abogados de Sirvent&Granados y debido a su pasión por la propiedad intelectual decidió cruzar el ‘charco’ y cursar el Magister Lvcentinvs (Máster en Propiedad Intelectual e Industrial).

Actualmente se encuentra realizando las prácticas en la EUIPO, en concreto en el departamento de las Salas de Recurso, dónde espera seguir aprendiendo más sobre esta rama del derecho.

Contacto en redes:

https://www.linkedin.com/in/yasmina-isabel-gonzalez-m%C3%BCller-b41758107

BIBLIOGRAFIA

 RAMOS GIL DE LA HAZA, A., LÓPEZ, L., RODRÍGUEZ, A., MENG, T., ABRAMS, S., ‘The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches,’ 2013

CAMILO HERRERA GONZÁLEZ, HECTOR, ‘Protection of Video Game Mechanics Through the patentability of software’Revista la propiedad inmaterial, ISSN 1657-1959, Nº. 27 (Enero-Junio), 2019,

RAMOS GIL DE LA HAZA, A., MARTÍNEZ CRESPO, A., “Comienza la partida. Punto de situación sobre determinados aspectos jurídicos de los videojuegos”, en Pe.i. Revista de propiedad intelectual, N.º 62, 2019

GREENSPAN, D. ‘Mastering the game Business and Legal Issues for Video Game Developers’, Creative Industries nº8, World Intellectual Property Organization, Geneve, Switzerland, 2014

FERNÁNDEZ-NÓVOA, C.; OTERO LASTRES, J.; BOTANA AGRA, J. ‘Manual de la propiedad industrial’ Marcial Pons, Ediciones Jurídicas y Sociales. Madrid, 2017

International Chamber of Commerce Policy and Business Practices, Report ‘DESIGN PROTECTION FOR GRAPHICAL USER INTERFACES’, 2018

European Patent Office Guidelines for examination Part G, Chapter II, 3.6 ‘Programs for computers’

European Patent Office Guidelines for examination section G-II, 3.5.2 ‘Schemes, rules and methods for playing games’

Boards of Appeal of the European Patent Office, Case Number T 0012/08, 6 February 2009

Boards of Appeal of the European Patent Office, Case Number T 0336/07, 11 October 2007

Boards of Appeal of the European Patent Office, Case Number T1543/06, 29 June 2007


PAGINAS WEB

http://patft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO1&Sect2=HITOFF&d=PALL&p=1&u=%2Fnetahtml%2FPTO%2Fsrchnum.htm&r=1&f=G&l=50&s1=6200138.PN.&OS=PN/6200138&RS=PN/6200138

https://juanbotella.com/blog/2020/02/20/la-implicacion-de-la-propiedad-industrial-e-intelectual-en-el-ambito-de-los-esports-parte-i

https://www.gamerzdownunder.com/post/sony-stops-lord-of-war-trademark-at-ukipo

https://www.3djuegos.com/noticias-ver/207795/por-que-gods-monsters-paso-a-ser-immortals-fenyx-rising-al

https://adefinitivas.com/arbol-del-derecho/e-sports-y-videojuegos-retos-legales-a-cargo-de-pedro-de-mendizabal-vazquez/

https://adefinitivas.com/arbol-del-derecho/como-puedo-proteger-mi-videojuego-mecanismos-de-proteccion-de-los-derechos-de-autor-del-videojuego-a-cargo-de-ruben-insua-jurado/


[1] Datos reflejados en el Anuario de 2019 de la Industria del Videojuego elaborado por la Asociación española de viedeojuegos (AEVI), pág.34

[2] No obstante, a falta de una regulación propia, el TJUE en su sentencia  Nintendo v. PC Box (C-355/12),  se pronunció sobre su naturaleza jurídica, aclarando que no podía encontrarse dentro del encuadre jurídico de los programas de ordenador sino que ‘los videojuegos, tales como los controvertidos en el litigio principal, son un material complejo que incluye no sólo un programa de ordenador, sino también elementos gráficos y sonoros que, aunque codificados en lenguaje informático, tienen un valor creativo propio que no puede reducirse a dicha codificación. En la medida en que las partes de un videojuego, en el presente caso esos elementos gráficos y sonoros, participan de la originalidad de la obra, están protegidas, junto con el conjunto de la obra, por los derechos de autor en el régimen establecido por la Directiva 2001/29. Por lo que a raíz de esta sentencia, podemos concluir que los videojuegos se tratan de una obra compleja. La consecuencia de ello sería una doble protección como obra compuesta: la de la obra en su conjunto de modo unitario y la de sus distintos elementos de modo independiente.

[3] https://adefinitivas.com/arbol-del-derecho/nuevas-tecnologias/gameplay/

https://adefinitivas.com/arbol-del-derecho/e-sports-y-videojuegos-retos-legales-a-cargo-de-pedro-de-mendizabal-vazquez/

https://adefinitivas.com/arbol-del-derecho/como-puedo-proteger-mi-videojuego-mecanismos-de-proteccion-de-los-derechos-de-autor-del-videojuego-a-cargo-de-ruben-insua-jurado/

[4][4] Una vía más que intentar patentar el software en sí mismo (especialmente por su complejidad), sería intentarlo mediante las invenciones implementadas en ordenador tal y como se señala en el artículo CAMILO HERRERA GONZÁLEZ, HECTOR, ‘Protection of Video Game Mechanics Through the patentability of software’Revista la propiedad inmaterial, ISSN 1657-1959, Nº. 27 (Enero-Junio), 2019, págs. 69-93

[5] Boards of Appeal of the European Patent Office, Case Number T 0012/08, 6 February 2009.

[6] http://patft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO1&Sect2=HITOFF&d=PALL&p=1&u=%2Fnetahtml%2FPTO%2Fsrchnum.htm&r=1&f=G&l=50&s1=6200138.PN.&OS=PN/6200138&RS=PN/6200138

[7] https://juanbotella.com/blog/2020/02/20/la-implicacion-de-la-propiedad-industrial-e-intelectual-en-el-ambito-de-los-esports-parte-i/

[8] Marca Europea 000155242

[9] SUPER MARIO BROS.000155192, THE LEGEND OF ZELDA BREATH OF THE WILD1333221, M1932181(3) – DOOM, PoKéMoN GO015162647.

[10] Un ejemplo es la solicitud de marca multimedia EUTM 017282203

[11] Industria del videojuego ‘publisher’ es la entidad que diseña o adquiere el juego, en consecuencia es el que posee todos los derechos de explotación así como la propiedad intelectual o propiedad industrial del bien. A modo de ejemplo tenemos Nintendo, Activision Blizzard o Riot Games.

[12] https://www.gamerzdownunder.com/post/sony-stops-lord-of-war-trademark-at-ukipo

[13] https://www.3djuegos.com/noticias-ver/207795/por-que-gods-monsters-paso-a-ser-immortals-fenyx-rising-al/

[14] Artículo 3 a) del REGLAMENTO (CE) Nº 6/2002 DEL CONSEJO de 12 de diciembre de 2001 sobre los dibujos y modelos comunitarios (en adelante RDMC) y art. 1.2 a) de la Ley 20/2003, de 7 de julio, de Protección Jurídica del Diseño Industrial (en adelante LD).

[15] EUTM 017252784

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